Qui a dit qu’il était facile de devenir propriétaire ? Certainement pas le créateur de Bad House qui, avec son dungeon crawler dérangeant, nous défend formellement de visiter la cave d’une maison. Un interdit que j’ai eu tout le loisir de transgresser à travers la démo du jeu.
État des lieux
Le pitch de Bad House est simple. Nous, notre nouvelle maison et un agent immobilier étrange. Une seule consigne : ne surtout pas se rendre à la cave, théâtre de rites étranges auxquels prenait part l’ancien propriétaire. Évidemment, ce sera notre destination. Pour débuter, un coffre avec quelques objets et une note qui nous invite à nous servir. On sélectionne une compétence de départ (se transformer en loup-garou par exemple), on clic sur les escaliers et ça y est, nous voilà plongé dans l’enfer des sous-sols.

Bad House est donc un dungeon crawler. Comme à l’accoutumée, celui-ci nous rejoue la partition du porte/monstres/trésor. Cependant, à la manière de Shroom and Gloom testé auparavant, Bad House propose un twist pour pimenter la formule. Outre une vue isométrique digne d’un jeu de stratégie, le jeu ne nous laisse pas contrôler directement notre personnage. Ici, tout se joue à la souris et les combats sont automatiques !
Vivre dans un donjon…
Le cœur du gameplay consiste à prévoir notre exploration. L’idée est de récolter du matériel et d’améliorer nos compétences afin de faire face aux nombreux combats qui nous attendent. Notre aventure se déroule toujours de la même manière, à la différence près que le « donjon », généré procéduralement, n’est jamais le même. Seul le choix de la prochaine salle à visiter nous incombe. Dans chacune d’entre elle peut se trouver des monstres, des trésors, des artefacts particuliers ou des objets.
« Très engageante, cette dimension stratégique est la plus grande force de Bad House. »
Deux types d’objets sont à notre disposition. Les passifs gérés directement par le personnage (l’équipement principalement) et les actifs que nous rangeons dans un inventaire limité. L’utilisation de ces derniers nous est exclusivement confiée. Ainsi, avant chaque combat, libre à nous de les poser dans la salle afin de nous aider à triompher des menaces qui s’apprêtent à fondre sur nous.
…c’est difficile
Automation oblige, la préparation est donc primordiale. Nous savons toujours approximativement ce que nous trouverons dans les salles proposées. On ne choisit donc pas une porte à la légère, on planifie soigneusement notre itinéraire pour maximiser nos chances de survie. Car une fois un combat lancé, impossible de le fuir ou de l’interrompre. Très engageante, cette dimension stratégique est la plus grande force de Bad House.

Dans les faits, les combats durent quelques secondes. Un temps infime pendant lequel nous voyons la scène et attendons, fébrilement, son issue. Ces moments, suspendus, font tout le sel de l’expérience. Chaque séquence apporte son lot d’adrénaline dont la finalité ne pourra être qu’une victoire libératrice ou un cruel trépas. Cruel car nous perdons non seulement notre personnage mais aussi l’intégralité de son équipement. Mais dans Bad House, la mort n’est pas une fatalité. Dans ce dédale, nous pouvons parfois rebrousser chemin et mettre à l’abri des équipements et des objets. Des ressources salvatrices que nous pourrons utiliser avec un autre personnage pour notre prochaine expédition.
Ambiance malsaine, musiques de circonstance et pixel art sommaire, techniquement, Bad House va à l’essentiel. Sur son gameplay ou son design, même constat. Pas question ici d’une proposition artistique forte ni d’une révolution des mécaniques. C’est d’ailleurs le principal reproche que l’on peut adresser au jeu, en sus d’une gestion d’inventaire laborieuse et d’une interface austère. Néanmoins, cette démo de Bad House témoigne d’une formule à l’efficacité redoutable et terriblement addictive. Gageons que la version finale sera suffisamment peaufinée pour offrir une expérience solide.
Andrew Morrish
The Arcade Crew
PC
Aperçu réalisé sur PC à partir de la démo publique du jeu.




