Comme un champignon parasite, le deckbuilding n’en finit plus d’envahir tous les genres. Au détour de cavernes moites infestées par des créatures étranges, Shroom and Gloom, dernier rejeton de cette mouvance, propose une formule aussi audacieuse que délirante. Un pari réussi ?
Une proposition ambitieuse
Habituellement, les jeux de deckbuilding (construction d’un jeu de cartes) vont droit au but. Des cartes, un plateau de jeu et des animations pour dynamiser le tout. Cependant, certains intègrent cette base à des propositions plus variées. Le jeu de cartes est transcendé pour dialoguer avec d’autres éléments de gameplay : combat, stratégie, jeu de hasard, etc. Les cartes ne servent plus dans le cadre d’un simple jeu de table, elles deviennent des outils qui ont un impact direct sur un environnement externe. Shroom and Gloom embrasse totalement cette philosophie et tente, à sa manière, de pousser plus loin l’expérimentation.

En effet, Shroom and Gloom, lui, a jeté son dévolu sur deux aspects : l’exploration et le combat. Comme dans un dungeon crawler (exploration de donjon), nous arpentons des couloirs dans lesquels nous croiserons monstres, coffres et créatures énigmatiques. Le but est de progresser le plus loin possible jusqu’à atteindre la salle finale. La différence principale tient à notre matériel. Ici, pas d’armes, de grimoires ou de sac à dos. Absolument tout se fera avec un jeu de cartes qui évoluera au gré de notre progression. Roguelike oblige, la mort est omniprésente et les essais nombreux. Chaque nouvelle tentative est donc l’occasion d’obtenir de nouvelles cartes et d’expérimenter de nouvelles stratégies.
Un système ingénieux…
La singularité de Shroom and Gloom réside dans son système de decks. Nous disposons en effet de deux decks différents pour deux phases distinctes. Un pour les combats, un pour l’exploration. Pendant l’exploration, un premier deck nous permet, par exemple, de déterrer des objets, de nourrir des créatures (nous y reviendrons), d’ouvrir des coffres ou d’améliorer nos cartes. Pendant les combats, le second deck nous sert à faire face aux monstres qui barrent notre route. C’est à nous, au fil de la progression, de décider de renforcer tel ou tel deck en fonction des cartes que nous trouvons et des chemins que nous choisissons.
« Avec des centaines de cartes à disposition, plusieurs personnages à incarner et des synergies variées, les plus enthousiastes s’en donneront à cœur joie. »
🟢 Cette dimension stratégique est inédite. En effet, améliorer un deck plutôt qu’un autre va radicalement changer notre approche. Un deck combat faiblard nous condamnera à une mort rapide. Un deck exploration trop mince nous privera de ressources précieuses pour évoluer efficacement. Il s’agit donc de trouver le bon équilibre. Autre élément, ce système, déjà complexe, s’articule autour d’une ressource : la nourriture. Elle est à la fois une monnaie pour obtenir des cartes, un moyen de récupérer des points de vie et également une façon de s’attirer les faveurs de certaines créatures en leur offrant la pitance. 🟢 Là aussi les choix sont cornéliens, car cette nourriture peut se faire rare.
…qui manque de finitions et de diversité
Avec des centaines de cartes à disposition, plusieurs personnages à incarner et des synergies variées, les plus enthousiastes s’en donneront à cœur joie. 🟢 Les possibilités sont nombreuses, si bien que la construction progressive de nos decks devient aussi fascinante qu’intimidante. À la merci du hasard, ce mélange de planification et d’improvisation concentre tout l’intérêt du jeu avec une efficacité redoutable.

🔴 Cependant, toutes ces mécaniques restent opaques. Pas de tutoriel, pas de progression naturelle : la courbe d’apprentissage est rude. Les premières heures peuvent être décourageantes. 🔴 De plus, l’exploration reste très linéaire, voire poussive. Celle-ci nous condamne en réalité à avancer en ligne droite. 🔴 Pour ne rien arranger, malgré une dimension roguelike revendiquée (dont la génération procédurale est un attribut), la structure des donjons reste rigoureusement la même entre chaque partie. Mêmes embranchements et mêmes récompenses, seules les cartes, les monstres et quelques événements d’exploration renouvellent l’expérience.

🔴 Cette répétitivité est accentuée par un bestiaire limité et par des environnements qui, à la longue, se ressemblent tous. C’est dommage car Shroom and Gloom brille particulièrement par son aspect visuel et par son cadre singulier. L’intégralité de l’action se passe en effet dans des grottes truffées de détails, des parois envahis par les ronces aux monstres champignons qui habitent les lieux. 🟢 Le tout bénéficie d’un soin remarquable et la vue subjective permet de pleinement apprécier une direction artistique digne d’une bande dessinée. Un style « dessiné à la main » que l’on retrouve également sur les illustrations des cartes mais aussi sur l’interface, une façon maligne de prolonger l’univers du jeu.
Petit champignon deviendra grand ?
Pour l’heure, Shroom and Gloom souffre principalement d’une chose : son statut d’accès anticipée. Absence de français, contenu limité, équilibrage à affiner et finition à polir, il faudra encore au jeu quelques mois avant de pouvoir pleinement révéler son potentiel. En attendant, cela n’empêche pas Shroom and Gloom de déjà nous servir une proposition forte, inédite et intéressante. Ses visuels, son système de decks et ses multiples possibilités réunissent en effet tous les ingrédients pour faire du jeu une future référence. Reste à espérer que le développement avancera dans la bonne direction.
Team Lazerbeam
Devolver Digital
PC
Critique réalisée sur PC à partir d’une version fournie par l’éditeur du jeu.




